Les travailleurs de l’industrie du jeu ont besoin d’un syndicat
Une vague brutale de licenciements frappe les travailleurs de l’industrie du jeu vidéo. L’année dernière a vu une augmentation de 700 % des licenciements par rapport à 2022, tant dans la technologie que dans les jeux en particulier, avec des leaders de l’industrie comme Epic, Bioware, Bungie, EA, Blizzard, ainsi que des studios plus petits qui licencient une partie importante de leurs équipes. Rien qu’en janvier 2024, nous sommes déjà on se rapproche des chiffres de toute l’année 2023. Cette année s’est ouverte avec licenciements massifs chez Unity, l’entreprise qui fabrique les outils de création de jeux les plus utilisés au monde, lorsqu’elle a licencié 25 % de ses employés, soit 1 800 travailleurs, d’un seul coup le 8 janvier. Cette décision, cruellement présentée comme une « réinitialisation de l’entreprise », fait suite à des faux pas désastreux par la direction de l’entreprise l’année dernière.
L’industrie du jeu vidéo n’est certainement pas la seule à faire payer aux travailleurs les erreurs de la direction ou les aléas du marché. Cela peut prendre la forme de licenciements, mais aussi d’augmentations retardées, de salaires de départ réduits, de réductions d’avantages sociaux – mais le principal outil dont disposent les patrons de l’industrie du jeu vidéo est croquer.
Croquer
Le « temps crucial » est la période précédant la sortie d’un jeu pendant laquelle les travailleurs sont invités à s’efforcer de rester tard pour résoudre les problèmes et finaliser les fonctionnalités afin qu’un jeu puisse être publié à temps. Lorsque néanmoins le jeu ne sort pas à temps, le crunch se prolonge. Une enquête récente a révélé plus de la moitié des développeurs ont connu une crise au cours des deux dernières années. Les travailleurs sur Cyberpunk 2077 ont déclaré qu’on leur avait demandé de travailler de longues heures et des semaines de six jours depuis plus d’un an. Il existe des studios où le crunch est pratiquement une condition permanente.
Ces dernières années, les travailleurs se sont tournés vers la syndicalisation pour faire face aux crises et à d’autres problèmes sur le lieu de travail. En 2022, 28 testeurs d’assurance qualité (AQ) chez Raven Software, filiale d’Activision Blizzard a voté 19-3 pour former un syndicat. Janvier dernier, 300 travailleurs de l’assurance qualité chez ZeniMax se sont syndiqués avec succès. Les travailleurs de l’assurance qualité, qui jouent un rôle essentiel dans le processus de développement, gagnent généralement des salaires bien inférieurs à ceux des autres travailleurs du développement de jeux, avec un salaire moyen d’environ 18 $/heure à l’échelle nationale. L’industrie est en mesure d’exploiter cette grande partie de sa main-d’œuvre parce que l’assurance qualité est l’un des rares moyens de mettre un pied dans l’industrie sans formation spécialisée.
Mettre fin à la crise est généralement une des principales revendications de ces campagnes de syndicalisation. Parfois, il peut être difficile de déterminer exactement pourquoi la crise se produit et qui en est responsable. Des délais irréalistes, des chefs de studio trop prometteurs, des changements radicaux de dernière minute, quels qu’ils soient – pour les travailleurs de cette industrie, c’est une expérience largement partagée. Quelle que soit la raison pour laquelle cela se produit dans chaque cas, il est indéniable que la direction bénéficie systématiquement de l’allongement de la journée de travail, et nous sommes perdants lorsque nous faisons des sacrifices dans notre vie pour faire face à la crise.
Sexisme et harcèlement
Même sans syndicats formels, les travailleurs ont pris des mesures pour imposer le changement. L’un des exemples les plus marquants est celui de plus de 1 000 employés de Blizzard ont débrayé contre le harcèlement sexuel et le sexisme en entreprise. Les travailleurs de Riot Games également organisé une grève massive après une enquête qui a révélé l’environnement de travail hostile pour les femmes en particulier. Les travailleurs qui ont pris des risques pour s’engager dans ce type d’actions audacieuses ouvrent la voie au développement d’un mouvement plus large et plus puissant dans les années à venir, capable de changer la culture du travail.
Même si certains studios ont une atmosphère particulièrement flagrante de type « fraternité », le problème général du sexisme et du traitement injuste des femmes et des personnes non binaires est répandu et ne se limite pas à quelques studios. Leur travail peut être considéré comme moins précieux sans raison justifiable, ils ne peuvent pas obtenir de promotions et ils peuvent être victimes de harcèlement au travail. Une partie de cela est enracinée dans l’histoire des jeux vidéo, qui étaient autrefois un passe-temps dominé par les hommes, mais ce n’est pas une coïncidence si bon nombre des pires contrevenants se trouvent à la haute direction de ces studios. La culture leur profite. Sous-payer toute une partie des travailleurs permet de maintenir les coûts à un niveau bas, et lorsque les travailleurs sont divisés par le sexisme (ou le racisme, la transphobie, etc.), cette dynamique peut être un obstacle à un regroupement solidaire pour obtenir des concessions de l’entreprise.
Malheureusement, les services des ressources humaines (RH) ne sont pas du côté des travailleurs dans ces situations. Les RH souhaitent que tout problème reste à huis clos et existent en fin de compte pour protéger l’entreprise. Même lorsque les RH apportent leur aide dans quelques incidents individuels, il est clair qu’elles ne permettront pas de déraciner la culture largement répandue dans l’industrie. Il s’agit d’une tâche qui incombe à un mouvement populaire organisé dans l’ensemble du secteur, et le mouvement syndical peut et doit en être le cœur.
Sommes-nous tous dans le même bateau ?
Il peut y avoir un réel sentiment, en particulier dans les petits studios, que les travailleurs et la direction sont tous dans le même bateau, travaillant ensemble contre la concurrence sur le marché. Mais cette idée s’effondre lorsqu’on regarde qui gagne le plus en cas de succès, et surtout qui court le plus de risques si les choses ne se passent pas bien. Pourquoi les PDG et les cadres supérieurs doivent-ils simplement poursuivre et faire pivoter leur stratégie commerciale alors que la main-d’œuvre est décimée par les licenciements ? Pourquoi sommes-nous découragés de parler de salaires, d’avantages sociaux, d’augmentations et de griefs avec nos collègues ? Nous avons besoin d’un syndicat justement parce que nous ne sommes pas dans le même bateau. Nous devons nous organiser ensemble si nous voulons discuter, défendre et améliorer nos conditions de travail et changer la culture du lieu de travail.
Certaines campagnes syndicales récentes ont malheureusement négligé ce point fondamental et ont plutôt mis l’accent sur le « concept d’équipe » prôné par la direction. L’argument est que l’entreprise devrait reprendre ses esprits et se rendre compte qu’un syndicat est bon pour tout le monde – les travailleurs. et gestion. Le risque ici est que les travailleurs ne soient pas préparés lorsque le patron, comprenant la réalité de la situation, fait inévitablement de grands efforts pour faire tomber le syndicat. Ils savent que le syndicat menace leur « droit » à la plus grande part possible des bénéfices.
Même en dépit de quelques faiblesses, chaque nouveau syndicat formé constitue une énorme victoire pour les travailleurs de l’industrie du jeu vidéo, qui viennent tout juste de commencer à s’organiser. Nous devons développer ce mouvement et nous organiser plus largement au sein de ces entreprises afin que nos syndicats puissent englober tous les employés non cadres d’un studio. Cela peut rendre les syndicats plus durables, non isolés au sein de l’entreprise et dotés d’un plus grand pouvoir collectif.
Les travailleurs de l’industrie du jeu vidéo devraient s’organiser autour de revendications claires susceptibles de répondre à des problèmes largement ressentis. Chaque lieu de travail est différent, mais les éléments suivants sont largement applicables et peuvent servir de point de départ :
- Fin du craquement. Plutôt que de longues heures, du travail le week-end et des journées de travail intensifiées, nous avons besoin de délais réalistes et que nos propres estimations de travail soient le principal facteur dans la détermination du calendrier de sortie.
- Des augmentations significatives pour les travailleurs de l’assurance qualité, qui sont systématiquement sous-payés dans l’ensemble du secteur.
- Nous avons besoin d’une lutte unie contre le sexisme et le harcèlement sexuel au travail, contre la culture de la « fraternité » qui est particulièrement dangereuse pour les femmes et les personnes LGBTQ, et pour un salaire égal pour un travail égal.
- Les entreprises qui menacent de licenciements doivent faire preuve de transparence sur leur situation financière et leur historique financier afin que nous sachions si une crise est réelle, comment elle s’est produite et qui en est responsable.
- On ne peut pas faire confiance aux dirigeants et aux investisseurs pour utiliser les progrès récents de l’intelligence artificielle d’une manière qui aide les travailleurs ou améliore la qualité de nos produits. L’IA peut être un outil pour les travailleurs mais ne doit pas nous remplacer.
- Nous ne nous organisons pas pour obtenir un « privilège » relatif par rapport au reste de la classe ouvrière – tous les travailleurs du monde entier devraient avoir un syndicat et nous sommes activement solidaires de tous ces efforts.
Comme tout le reste dans le système capitaliste, les jeux se sont industrialisés et transformés en véhicules d’investissement rentables. Ce processus au cours des dernières décennies a rendu l’industrie de plus en plus semblable aux autres industries. Nous devons reconnaître que, tout comme les travailleurs de l’automobile, les baristas et les scénaristes de cinéma, nous sommes nous aussi en conflit avec l’employeur au sujet des salaires, des conditions de travail et du contrôle de notre main-d’œuvre.